Waar Trail of Cthulhu van Pelgrane press het GUMSHOE-systeem aanwendt voor avonturen rond de Cthulhu-mythos, doet Realms of Cthulhu dat voor het populaire Savage Worlds-systeem. Om dit spel te spelen zul je de basisregels van Savage Worlds afzonderlijk moeten aanschaffen. Deze worden uitgegeven door Pinnacle Entertainment.
Voordat ik de bespreking begin het volgende: ik ben een groot
fan van de Cthulhu-mythos alsook van
Call of Cthulhu van Chaosium en
Trail of Cthulhu van Pelgrane Press. Ik was dan ook erg geïnteresseerd in
Realms
of Cthulhu, en dan in het bijzonder of en hoe het
Savage Worlds-systeem past
bij een dergelijke setting.
Verder nog enkele caveats: ik ken
Savage Worlds alleen van
The Savage World of Solomon Kane en mijn indruk van het systeem is dat het uitermate geschikt zou
moeten zijn voor pulpachtige actie-fantasy, daarnaast moet ik bekennen dat ik het
systeem zelf nog nooit actief gespeeld heb.
Met deze zaken in het achterhoofd duiken we in de materie:
Vormgeving: een 162 pagina’s tellend pdf-bestand, fraai kwa lay-out, kleur en illustraties. Alles wijst erop dat er
met zorg gekeken is naar de aankleding van het boek. De eerste indruk is dan
ook erg prettig.
Na het voorwoord beginnen we met een introductie (p. 5-12):
Hier wordt kort aangegeven waar Realms of Cthulhu (RoC) over gaat: dat de
wereld zoals wij die kennen beheerst wordt door machten die verschrikkelijker
en machtiger zijn dan alles wat de mensheid ooit zal kunnen overwinnen; altijd
een geruststellende gedachte uiteraard. Jij als speler weet dat er iets schort
aan deze wereld.
We krijgen een overzicht (niet uitputtend) van allerlei beroepen die je karakter zou kunnen uitoefenen, waarna uiteindelijk wordt ingegaan op het
creëren van een daadwerkelijk karakter. Dit is niet veel anders dan bij andere Savage Worlds-settings (waarbij hier in ieder geval rekening wordt
gehouden met verschillende perioden waarin je zou willen spelen: 1890, 1920 of
hedendaags). We krijgen een paar nieuwe skills, hindrances en edges
voorgeschoteld en zijn vervolgens klaar om
spullen voor ons karakter aan te schaffen.
We hebben het dan over uitrusting (p. 13-20):
M.n. vervoersmiddelen en wapens voor de verschillende tijdsperioden
worden hier besproken. Niet heel erg uitgebreid, maar eenvoudigweg
to-the-point. Genoeg om in ieder geval je karakter te kunnen wapenen tegen
boosaardige sekteleden.
Nieuwe regels voor de setting (p. 21-34):
We hebben het hier over Cthulhu, dus één van de aspecten die niet mag ontbreken
is een sanity-mechanisme. Hoe meer dingen jouw karakter tegenkomt die tegen
de ‘normale’ wetten der natuur ingaan, des te groter wordt de kans op mentale schade hierdoor en in het ernstigste geval opname in een
inrichting.
De insanity-regels in RoC werken als volgt: mocht je karakter iets tegenkomen (situatie of monster) wat een sanity-roll afdwingt, dan dien je een zogenaamde guts check maken. Hoe verschrikkelijker de situatie dan wel het monster is, des te hoger wordt het target number. Mislukt deze check, dan ervaar je mental anguish, en teveel hiervan leidt tot madness. Madness geeft op zijn beurt een boete op andere checks en kan leiden tot allerlei mentale aandoeningen variërend van paranoia, tot fobieën tot depressies en meer. Het systeem lijkt, in theorie in ieder geval, op een bevredigende manier te werken.
Het mooiste dat hier wordt uitgelegd is echter het feit dat je verschillende
stijlen kan spelen. Je hebt twee speelstijlen, "pulpy" en "gritty", die je
vervolgens nog kan onderscheiden op het mentale vlak en/of het fysieke vlak. Je krijgt als het ware een kwadrant dat het mogelijk maakt ervoor te kiezen om de ene campaign zowel fysiek als mentaal "gritty" te spelen (Dark
Spiral zoals RoC het noemt), de andere campaign fysiek "pulpy", maar mentaal
"gritty" (Slippery Slope in RoC-termen) of meer een Indiana Jones-achtige campaign
met beiden op "pulpy" (Heroic Horror genaamd). Voor de volledigheid, Dangerous
Action is de laatste variant: fysiek "gritty", maar mentaal "pulpy".
De regels om te komen tot één van de vier varianten zijn erg eenvoudig en
zullen een campaign ook daadwerkelijk heel anders doen aanvoelen.
Persoonlijk vind ik dit wel een knap staaltje werk, m.n. omdat de ene
spelersgroep meer actie verlangt dan de andere en op deze manier de Keeper
toch aan ieders smaak tegemoet kan komen.
Van pagina 35 tot pagina 52 hebben we het gedeelte voor de
GM (de Keeper), met als aftrap achtergrondinformatie omtrent het GMen van een
Cthulhu campaign.
Persoonlijk is dit mijn favoriete onderdeel van het boek. Er wordt uitvoerig
ingegaan op wat er in een Cthulhu-avontuur verwacht wordt en ook dit gebeurt weer
op aangenaam kernachtige wijze; geen ellenlange exposities over van alles en nog
wat, maar puur waar het om draait. Verfrissend als je dit vergelijkt met
sommige regelboeken van andere uitgevers.
Zeker voor een beginnend Keeper van de Cthulhu-mythos is dit hoofdstuk een
pareltje, maar ook de ervaren Keeper haalt hier nog waardevolle informatie uit.
Vervolgens wordt er dieper op magie ingegaan (p. 53-74):
Direct met de Cthulhu-mythos verbonden zijn uiteraard de ‘verboden’ boeken waaruit
kennis over de Mythos gehaald kan worden, de legendarische Necronomicon is hiervan het
bekendste. In dit onderdeel worden verschillende boeken en hun inhoud verder
doorgenomen alsook de magische spreuken die in sommige van deze boeken zijn
opgetekend en hoe deze gebruikt kunnen worden. Teveel kennis op dit vlak houdt
natuurlijk een risico in (“things men aren’t supposed to know”) en brengt corruption met zich mee (wat een soort cap voor je maximale sanity is). In feite het standaard overzicht wat je mag verwachten hier (op een stukje
Blood Sacrifice na: waarom een offer, nou: daarom dus).
Er waren twee dingen
die mij niet aanspraken: het eerste was het feit dat er een random Magic Book
creator-tabel werd vermeld. Ik denk dat het ongepast is om in een Cthulhu-scenario even tussendoor
een magisch boekje rond te slingeren. Mijns inziens heeft elk boek een
geschiedenis waarover goed is nagedacht, en een random tabel doet dit
aspect in mijn ogen teniet. Jammer.
Het tweede was het feit dat er over "combat magic"
werd gerept: voor een pulpachtige campaign misschien nog te doen, maar het riekt naar mijn idee
teveel naar Dungeons & Dragons. Sowieso ben ik geen groot
voorstander van het gebruik van magie in Cthulhu door PCs, maar daar zal ik
hier verder niet op ingaan.
Er wordt ook gekeken naar verhalen van de Mythos (p.75-96):
Het eerste wat me in dit onderdeel opvalt is opnieuw een reeks aan random
generators, nu voor het creëren van een avontuur. Om inspiratie op te doen vind
ik de tabellen een prima idee, maar had dat liever op een andere manier
ingestoken, zou ik willen adviseren. Nu krijg ik een beetje het idee zoals bij
origineel Dungeons & Dragons: “Welke monsters komen we tegen? Even tabelletje
pakken en gooien!”. Nu kan dat bij D&D wellicht nog werken ook, maar ik ben ervan overtuigd dat voor
Cthulhu een meer gedegen aanpak nodig is om de
juiste sfeer te pakken te krijgen dan een paar onsamenhangende dobbelsteenworpen aan elkaar te rijgen tot een avontuur. Hopelijk is dit nooit het idee
geweest van de schrijvers, maar storend vind ik het wel (en de tabellen gaan
ruim 10 pagina’s door).
We hebben dan nog een viertal avonturen (2 pagina’s elk) waar het gros meer gericht lijkt te zijn op de "pulpy" stijl, dan op "gritty". Misschien dat de
Savage Worlds-methodologie zich hierin toch laat kennen?
Uitgelicht wordt “Drake Manor” als een stukje nieuwe Mythos
achtergrond (p. 97-110):
Ook hier sijpelt bij mij de indruk binnen dat dit avontuur meer gericht is op
een "pulpy" stijl dan iets anders. Het avontuur onderscheidt zichzelf daarnaast
niet echt, en is van een gemiddelde kwaliteit. Niettemin is het voor beginnende
Keepers altijd handig als er een kant en klaar avontuur wordt aangeleverd,
waarmee ze snel uit de voeten kunnen. Enig punt van kritiek van mijn kant is
dat men zich de stijl niet teveel eigen zou moeten gaan maken, maar dat is een
kwestie van smaak, en bij mij ligt deze voor Cthulhu-campaigns veel meer
richting het "gritty" gedeelte.
Uiteindelijk worden nog NPCs en monsters toegelicht (p.
111-152):
Een hele reeks aan antagonisten passeert de revue. Van ‘normale’ mensen, tot
aan ghouls, Hounds of Tindalos, en de Outer Gods zelf. Een prima stuk, waarin
genoeg informatie wordt gegeven zodat een fantasierijke Keeper voor de komende
jaren dan wel decennia vooruit kan.
Tot slot krijgen we regels voorgeschoteld om je
favoriete Call of Cthulhu (CoC)-karakters te converteren (p.153-157):
Ik heb hiervoor een eigen karakter uit CoC gebruikt en kan zeggen dat de
conversie best geslaagd genoemd mag worden. Zeker als je met RoC als systeem
verder wilt en je nog oude avonturen van CoC hebt liggen is deze conversie
perfect.
Eindconclusie: voor een meer pulpachtige kijk op de Cthulhu-mythos
denk ik dat dit een zeer geslaagd regelboek is. Het
Savage Worlds-systeem leent
zich daarvoor gewoonweg erg goed. Wat ik wel zie doorschemeren (bewust dan wel
onbewust) is het feit dat deze achtergrond ook terugkomt in de verschillende
avonturen die worden voorgesteld en in de verschillende random tabellen, die
voor mij een
moodkiller zijn.
Ik ben echter heel benieuwd hoe een daadwerkelijke
Dark Spiral-speelstijl
(met ditto bijbehorend avontuur) zich laat spelen met
Savage Worlds. De speelstijlen
en aanpassingen voor het systeem worden gegeven, en lijken volkomen valide dus…het
moet kunnen. Aangezien ik hiervan echter nog niet helemaal overtuigd ben geef ik het boek een score van 7/10.
-Sefariel
Prijsindicatie: