RPGbericht op twitter:

maandag 10 september 2012

bespreking Realms of Cthulhu door Sefariel

De nu volgende uitgebreide bespreking van Realms of Cthulhu is geschreven door Sefariel. Hij is onder andere te vinden op het fantasy- en rollenspellenforum van 4GM.
Waar Trail of Cthulhu van Pelgrane press het GUMSHOE-systeem aanwendt voor avonturen rond de Cthulhu-mythos, doet Realms of Cthulhu dat voor het populaire Savage Worlds-systeem. Om dit spel te spelen zul je de basisregels van Savage Worlds afzonderlijk moeten aanschaffen. Deze worden uitgegeven door Pinnacle Entertainment.
Voordat ik de bespreking begin het volgende: ik ben een groot fan van de Cthulhu-mythos alsook van Call of Cthulhu van Chaosium en Trail of Cthulhu van Pelgrane Press. Ik was dan ook erg geïnteresseerd in Realms of Cthulhu, en dan in het bijzonder of en hoe het Savage Worlds-systeem past bij een dergelijke setting.
Verder nog enkele caveats: ik ken Savage Worlds alleen van The Savage World of Solomon Kane en mijn indruk van het systeem is dat het uitermate geschikt zou moeten zijn voor pulpachtige actie-fantasy, daarnaast moet ik bekennen dat ik het systeem zelf nog nooit actief gespeeld heb.

Met deze zaken in het achterhoofd duiken we in de materie:

Vormgeving: een 162 pagina’s tellend pdf-bestand, fraai kwa lay-out, kleur en illustraties. Alles wijst erop dat er met zorg gekeken is naar de aankleding van het boek. De eerste indruk is dan ook erg prettig.

Na het voorwoord beginnen we met een introductie (p. 5-12):
Hier wordt kort aangegeven waar Realms of Cthulhu (RoC) over gaat: dat de wereld zoals wij die kennen beheerst wordt door machten die verschrikkelijker en machtiger zijn dan alles wat de mensheid ooit zal kunnen overwinnen; altijd een geruststellende gedachte uiteraard. Jij als speler weet dat er iets schort aan deze wereld.
We krijgen een overzicht (niet uitputtend) van allerlei beroepen die je karakter zou kunnen uitoefenen, waarna uiteindelijk wordt ingegaan op het creëren van een daadwerkelijk karakter. Dit is niet veel anders dan bij andere Savage Worlds-settings (waarbij hier in ieder geval rekening wordt gehouden met verschillende perioden waarin je zou willen spelen: 1890, 1920 of hedendaags). We krijgen een paar nieuwe skills, hindrances en edges voorgeschoteld en zijn vervolgens klaar om spullen voor ons karakter aan te schaffen.

We hebben het dan over uitrusting (p. 13-20):
M.n. vervoersmiddelen en wapens voor de verschillende tijdsperioden worden hier besproken. Niet heel erg uitgebreid, maar eenvoudigweg to-the-point. Genoeg om in ieder geval je karakter te kunnen wapenen tegen boosaardige sekteleden.

Nieuwe regels voor de setting (p. 21-34):
We hebben het hier over Cthulhu, dus één van de aspecten die niet mag ontbreken is een sanity-mechanisme. Hoe meer dingen jouw karakter tegenkomt die tegen de ‘normale’ wetten der natuur ingaan, des te groter wordt de kans op mentale schade hierdoor en in het ernstigste geval opname in een inrichting.
De insanity-regels in RoC werken als volgt: mocht je karakter iets tegenkomen (situatie of monster) wat een sanity-roll afdwingt, dan dien je een zogenaamde guts check maken. Hoe verschrikkelijker de situatie dan wel het monster is, des te hoger wordt het target number. Mislukt deze check, dan ervaar je mental anguish, en teveel hiervan leidt tot madness. Madness geeft op zijn beurt een boete op andere checks en kan leiden tot allerlei mentale aandoeningen variërend van paranoia, tot fobieën tot depressies en meer. Het systeem lijkt, in theorie in ieder geval, op een bevredigende manier te werken.
Het mooiste dat hier wordt uitgelegd is echter het feit dat je verschillende stijlen kan spelen. Je hebt twee speelstijlen, "pulpy" en "gritty", die je vervolgens nog kan onderscheiden op het mentale vlak en/of het fysieke vlak.  Je krijgt als het ware een kwadrant dat het mogelijk maakt ervoor te kiezen om de ene campaign zowel fysiek als mentaal "gritty" te spelen (Dark Spiral zoals RoC het noemt), de andere campaign fysiek "pulpy", maar mentaal "gritty" (Slippery Slope in RoC-termen) of meer een Indiana Jones-achtige campaign met beiden op "pulpy" (Heroic Horror genaamd). Voor de volledigheid, Dangerous Action is de laatste variant: fysiek "gritty", maar mentaal "pulpy".
De regels om te komen tot één van de vier varianten zijn erg eenvoudig en zullen een campaign ook daadwerkelijk heel anders doen aanvoelen. Persoonlijk vind ik dit wel een knap staaltje werk, m.n. omdat de ene spelersgroep meer actie verlangt dan de andere en op deze manier de Keeper toch aan ieders smaak tegemoet kan komen.

Van pagina 35 tot pagina 52 hebben we het gedeelte voor de GM (de Keeper), met als aftrap achtergrondinformatie omtrent het GMen van een Cthulhu campaign.
Persoonlijk is dit mijn favoriete onderdeel van het boek. Er wordt uitvoerig ingegaan op wat er in een Cthulhu-avontuur verwacht wordt en ook dit gebeurt weer op aangenaam kernachtige wijze; geen ellenlange exposities over van alles en nog wat, maar puur waar het om draait. Verfrissend als je dit vergelijkt met sommige regelboeken van andere uitgevers.
Zeker voor een beginnend Keeper van de Cthulhu-mythos is dit hoofdstuk een pareltje, maar ook de ervaren Keeper haalt hier nog waardevolle informatie uit.

Vervolgens wordt er dieper op magie ingegaan (p. 53-74):
Direct met de Cthulhu-mythos verbonden zijn uiteraard de ‘verboden’ boeken waaruit kennis over de Mythos gehaald kan worden, de legendarische Necronomicon is hiervan het bekendste. In dit onderdeel worden verschillende boeken en hun inhoud verder doorgenomen alsook de magische spreuken die in sommige van deze boeken zijn opgetekend en hoe deze gebruikt kunnen worden. Teveel kennis op dit vlak houdt natuurlijk een risico in (“things men aren’t supposed to know”) en brengt corruption met zich mee (wat een soort cap voor je maximale sanity is). In feite het standaard overzicht wat je mag verwachten hier (op een stukje Blood Sacrifice na: waarom een offer, nou: daarom dus).
Er waren twee dingen die mij niet aanspraken: het eerste was het feit dat er een random Magic Book creator-tabel werd vermeld. Ik denk dat het ongepast is om in een Cthulhu-scenario even tussendoor een magisch boekje rond te slingeren. Mijns inziens heeft elk boek een geschiedenis waarover goed is nagedacht, en een random tabel doet dit aspect in mijn ogen teniet. Jammer.
Het tweede was het feit dat er over "combat magic" werd gerept: voor een pulpachtige campaign misschien nog te doen, maar het riekt naar mijn idee teveel naar Dungeons & Dragons. Sowieso ben ik geen groot voorstander van het gebruik van magie in Cthulhu door PCs, maar daar zal ik hier verder niet op ingaan.

Er wordt ook gekeken naar verhalen van de Mythos (p.75-96):
Het eerste wat me in dit onderdeel opvalt is opnieuw een reeks aan random generators, nu voor het creëren van een avontuur. Om inspiratie op te doen vind ik de tabellen een prima idee, maar had dat liever op een andere manier ingestoken, zou ik willen adviseren. Nu krijg ik een beetje het idee zoals bij origineel Dungeons & Dragons: “Welke monsters komen we tegen? Even tabelletje pakken en gooien!”. Nu kan dat bij D&D wellicht nog werken ook, maar ik ben ervan overtuigd dat voor Cthulhu een meer gedegen aanpak nodig is om de juiste sfeer te pakken te krijgen dan een paar onsamenhangende dobbelsteenworpen aan elkaar te rijgen tot een avontuur. Hopelijk is dit nooit het idee geweest van de schrijvers, maar storend vind ik het wel (en de tabellen gaan ruim 10 pagina’s door).
We hebben dan nog een viertal avonturen (2 pagina’s elk) waar het gros meer gericht lijkt te zijn op de "pulpy" stijl, dan op "gritty". Misschien dat de Savage Worlds-methodologie zich hierin toch laat kennen?

Uitgelicht wordt “Drake Manor” als een stukje nieuwe Mythos achtergrond (p. 97-110):
Ook hier sijpelt bij mij de indruk binnen dat dit avontuur meer gericht is op een "pulpy" stijl dan iets anders. Het avontuur onderscheidt zichzelf daarnaast niet echt, en is van een gemiddelde kwaliteit. Niettemin is het voor beginnende Keepers altijd handig als er een kant en klaar avontuur wordt aangeleverd, waarmee ze snel uit de voeten kunnen. Enig punt van kritiek van mijn kant is dat men zich de stijl niet teveel eigen zou moeten gaan maken, maar dat is een kwestie van smaak, en bij mij ligt deze voor Cthulhu-campaigns veel meer richting het "gritty" gedeelte.

Uiteindelijk worden nog NPCs en monsters toegelicht (p. 111-152):
Een hele reeks aan antagonisten passeert de revue. Van ‘normale’ mensen, tot aan ghouls, Hounds of Tindalos, en de Outer Gods zelf. Een prima stuk, waarin genoeg informatie wordt gegeven zodat een fantasierijke Keeper voor de komende jaren dan wel decennia vooruit kan.

Tot slot krijgen we regels voorgeschoteld om je favoriete Call of Cthulhu (CoC)-karakters te converteren (p.153-157):
Ik heb hiervoor een eigen karakter uit CoC gebruikt en kan zeggen dat de conversie best geslaagd genoemd mag worden. Zeker als je met RoC als systeem verder wilt en je nog oude avonturen van CoC hebt liggen is deze conversie perfect.

Eindconclusie: voor een meer pulpachtige kijk op de Cthulhu-mythos denk ik dat dit een zeer geslaagd regelboek is. Het Savage Worlds-systeem leent zich daarvoor gewoonweg erg goed. Wat ik wel zie doorschemeren (bewust dan wel onbewust) is het feit dat deze achtergrond ook terugkomt in de verschillende avonturen die worden voorgesteld en in de verschillende random tabellen, die voor mij een moodkiller zijn.
Ik ben echter heel benieuwd hoe een daadwerkelijke Dark Spiral-speelstijl (met ditto bijbehorend avontuur) zich laat spelen met Savage Worlds. De speelstijlen en aanpassingen voor het systeem worden gegeven, en lijken volkomen valide dus…het moet kunnen. Aangezien ik hiervan echter nog niet helemaal overtuigd ben geef ik het boek een score van 7/10.

-Sefariel

Prijsindicatie: 
pdf $24,99 
hardcover $39,99
hardcover + pdf $49,99

Links:
Realms of Cthulhu - Reality Blurs
Pinnacle Entertainment Group

Een bespreking van Realms of Cthulhu in GameGeeks afl. 137

Geen opmerkingen:

Een reactie posten