Posts tonen met het label Savage Worlds. Alle posts tonen
Posts tonen met het label Savage Worlds. Alle posts tonen

donderdag 5 juni 2014

UK Games Expo Awards 2014 uitgereikt


Afgelopen zondag 1 juni zijn op de jaarlijkse UK Games Expo in Birmingham de UK Games Expo Awards weer uitgereikt. Voor deze awards komen alleen producten in aanmerking van uitgevers die op de conventie vertegenwoordigd zijn.


Achtung! Cthulhu: Keeper's Guide to the Secret War van Modiphius was de winnaar in de categorie Best Role-playing Game.

Links:


Een bespreking van Achtung! Cthulhu in Game Geeks afl. 231

vrijdag 4 januari 2013

bespreking The Day After Ragnarok door Sefariel

De nu volgende uitgebreide bespreking van The Day After Ragnarok is geschreven door Sefariel. Hij is onder andere te vinden op het fantasy- en rollenspellenforum van 4GM.
The Day After Ragnarok is verschenen in twee edities, een voor Savage Worlds en een voor het HERO System. Om de hieronder besproken Savage Worlds-editie te kunnen spelen zul je de basisregels van Savage Worlds afzonderlijk moeten aanschaffen. Deze worden uitgegeven door Pinnacle Entertainment. Voor de HERO System-editie is het basisboek van HERO 6E nodig, uitgegeven door Hero Games. Zoals in de bespreking echter duidelijk zal worden is het heel goed mogelijk het boek te gebruiken met om het even welk regelsysteem.


Deze bespreking betreft The Day After Ragnarok, een campaignwereld voor Savage Worlds. Het betreft hier de softcover-versie die klein van stuk is (bijna A5 formaat) met 128 pagina’s aan informatie, maar laat je niet misleiden, want de aanwezige pagina’s zijn tjokvol gepropt met allerlei moois.
Het leuke is, dat er Savage Worlds op de cover staat, maar dat het zodanig geschreven is dat het een perfect achtergrondboek is om voor elk willekeurig ander systeem te gebruiken. Hierbij dien ik nog wel toe te voegen dat er ook een officiële versie van The Day After Ragnarok voor het HERO System bestaat.

Wat houdt The Day After Ragnarok (hierna voortaan DAR) precies in? We hebben het hier over een alternatieve tijdlijn, waarbij de Tweede Wereldoorlog voor de nazi’s (net als bij ons) niet zo goed verliep. Echter, in DAR proberen de nazi’s met een magisch ritueel van epische proporties hun kansloze situatie alsnog in een victorie om te buigen: ze roepen de wereldslang Jörmungandr op, een slang wiens lijf tientallen kilometers breed is en duizenden kilometers lang, om daarmee de geallieerde legers van de aardbodem weg te vagen. Het ritueel is succesvol en Jörmungandr verschijnt, alles vernietigend wat hij op zijn pad tegenkomt. De geallieerden zien dan ook geen andere mogelijkheid dan de wereldslang uit te schakelen met het nieuwe superwapen: de atoombom. Jörmungandr wordt hiermee in zijn oog getroffen en sterft onmiddellijk aan de gevolgen van de thermonucleaire explosie. De dood van het mythische wezen heeft echter niet alleen tot gevolg dat het enorme monster neervalt op delen van Europa en Noord-Afrika (en dus dood en verderf in die regio’s zaait), maar het zorgt er ook voor dat de wereld ‘geïnfecteerd’ wordt met allerlei paranormale verschijnselen en mutaties tot gevolg.
M.a.w.: de dood van Jörmungandr is een soort van Doos van Pandora geworden, met teveel avontuurmogelijkheden om op te noemen. En eerlijk gezegd: doen we het daar niet voor? We schrijven 1948; drie jaar na de dood van de wereldslang.

Het boek zelf:
Op de cover zien we een man in gescheurde militaire kleding staan die in gevecht is met een reusachtige, boosaardig uitziende slang. Op de achtergrond zien we explosies, vuur en enkele straaljagers. Het geeft een idee van wat ons te wachten staat: (pulp)actie, bovennatuurlijke elementen, en nieuwe technologieën.
 

De val van de slang (p. 7-10):
Dit gedeelte geeft een korte, algemene beschrijving van wat er precies gebeurd is door de val van Jörmungandr, wat de aanleiding ervoor was en wat de geopolitieke situatie momenteel is.
 

Karaktercreatie (p. 12-26):
Een hele reeks karakterconcepten wordt gegeven, die als inspiratiebron kunnen dienen voor de wereld die is ontstaan. Zo hebben we o.a. de Oilman, wiens motivatie zou kunnen zijn om speciale olie uit de flanken van de wereldslang te boren; de Barbarian, die in de verwoeste gebieden als vrij man een nieuw leven probeert op te pakken; de Secret Agent, die achter de geheimen van Stalin wil komen of onderzoek doet naar de diverse slangensektes die her en der de kop op steken, etc.
Er worden tevens verschillende nieuwe edges voor Savage Worlds beschreven, zoals Arcane background (Magic), waarmee een personage over de mogelijkheid beschikt om magie te gebruiken; Sykes-Fairbairn, waarmee je karakter een bonus krijgt met mesvechten en een professional edge als Texas Ranger, die ondermeer duidelijk maakt dat de jurisdictie van een Texas Ranger een stuk is opgerekt. Dit houdt dus (nog) meer potentieel voor avonturen in. Elke edge geeft wel weer ideeën om daar iets in een campaign mee te doen.

De auteur, Kenneth Hite, verspreidt op bijna achteloze wijze talloze adventure hooks, en dat doet hij het gehele boek door. Ik kan niet anders zeggen dan dat hij dit fraai gedaan heeft.
 

Uitrusting (p. 26-39):
Een overzicht van allerlei dingen die je karakter kan aanschaffen en gebruiken, variërend van een gasmasker, tot een kompas, tot aan voedsel en de prijzen voor vervoer. Ook krijgen we scores voor verschillende voertuigen, vliegtuigen en boten aangereikt. Natuurlijk ontbreekt een lijstje met wapens niet in deze sectie. Spelers die bekend zijn met first person shooters gesitueerd tijdens de Tweede Wereldoorlog zullen veel wapens zeker herkennen.
 

Ophitech (p. 40-48):
De val van de wereldslang heeft er voor gezorgd dat wetenschap geheel anders ingekleed dient te worden. Alle bestaande paradigma’s zijn zo’n beetje op hun kop gezet en hierdoor zijn er veel nieuwe uitvindingen gedaan. Dit is eigenlijk het stukje weird science in het boek. Jetpacks en Ophiline (=geraffineerde slangeolie met speciale eigenschappen, ontwikkeld door onze eigen Royal Dutch Shell) passeren de revue als ook nieuwe biowapens die mogelijk zijn door toedoen van de overblijfselen van de wereldslang.

Eigenlijk is dit meer een soort van teaser die je als GM een indruk geeft van wat er allemaal mogelijk is, alsook een rechtvaardiging om andere hi-tech snufjes te introduceren in jouw campaign mocht je dat willen.
 

De wereld na Ragnarok (we beginnen nu aan het officiële Gamemaster-gedeelte) (p. 49-78):
De verschillende landen op de wereld worden benoemd en hoe deze beïnvloed zijn door de val van Jörmungandr. Om de grootmachten even uit te lichten: Groot-Brittanië is weliswaar bijna geheel verwoest, het Britse rijk zelf leeft nog steeds voort in o.a. Australië (een van de weinige plekken op de aardbol onaangetast door de invloeden van de wereldslang), Zuid-Afrika, Brits India alsook (westelijk) Canada.
Het Noord-Amerikaanse continent is verscheurd door de Poisoned Lands, ontstaan door de radioactieve fallout na de dood van de slang. Allerlei gemuteerde wezens en erger dwalen hier rond, maar ook hier proberen overlevenden te midden van de ruïnes iets te maken van hun bestaan. De Verenigde Staten als zodanig bestaan nog uit de staten ten westen van de Rocky Mountains, waarbij Texas (als enige oostelijke staat hiervan) zich onafhankelijk opstelt van de rest, maar nog niet de daad bij het woord heeft gevoegd.
De Sovjetunie probeert alle macht in Europa naar zich toe te trekken. Stalin krijgt hierbij hulp van de Narts, een soort van ijsreuzen, die de Sovjets helpen bij het bestrijden van de effecten van de wereldslang. Stalin spreekt over een laatste titanenstrijd die nog plaats moet gaan vinden.
De VS heeft met haar uitvinding van de atoombom de wereld gered van Jörmungandr , maar de consequenties daarvan zijn voor het oosten van het land desastreus geweest, zoals hierboven al vermeld. Hierdoor heeft Japan zich weten te handhaven als macht in de Pacific, de vraag doet zich echter voor hoe lang het land van de Rijzende Zon deze status nog kan vasthouden met ondermeer perikelen in China?

Als laatste mogen we niet vergeten dat een hele horde nazi’s zich heeft weten te verschansen in Zuid-Amerika, en daar allerlei snode plannen aan het smeden is voor een Viertes Reich.
Al met al politiek onstuimige, en dus interessante, tijden.
Tussen de verschillende landsbeschrijvingen door worden verschillende NPCs gepresenteerd, alsook meer achtergrondinformatie over bepaalde regio’s of onderwerpen zoals bijv. de Poisoned Lands en de corrumperende effecten van de nabijheid van de wereldslang op mensen en omgeving. Wederom, alleen al dit hoofdstuk genereert ontelbare ideeën om spelers op pad te sturen.


Overzicht van de antagonisten (p.79-96):
In dit onderdeel komen de verschillende tegenstanders en monsters naar voren die een doorsnee groep spelers tegenover zich kan krijgen. Deze variëren van bandieten, tot nazicommando’s, tot ghouls, reuzeschorpioenen en Wendigo’s.
Net als het Ophitech hoofdstuk is dit meer een soort van teaser om te laten zien wat er allemaal tot de mogelijkheden behoort. Feitelijk kan elk mythologisch wezen in DAR worden geplaatst, zonder dat dit als vreemd hoeft te worden gekenmerkt. Je hebt hiermee als GM een groot scala aan mogelijkheden ter beschikking om een interessant avontuur op te zetten.
 

Avonturen in de Schaduw van de Slang (p. 97-118):
Dit hoofdstuk geeft enkele voorbeelden hoe een GM een bepaald type campaign in DAR kan opzetten. Zo wordt o.a. een “freelance heroes”-saga genoemd waarin de spelers piraten in het Caribisch gebied zijn. Vervolgens een “servants of the crown”-campaign, waarin de spelers geheim agenten van His Majesty’s Secret Service zijn en de plannen van communisten en nazi’s moeten dwarsbomen.

Als derde wordt een “rebirth and building”-campaign genoemd waarin de spelers een gemeenschap in de Poisoned Lands proberen helpen op te bouwen en als laatste een voorbeeld van een campaign waarin de spelers als verzetslieden opereren in Istanbul (dat nl. door de Sovjets aan Griekenland is geschonken). Opnieuw genoeg inspiratie om als GM op voort te borduren en mocht dat nog steeds niet genoeg zijn is er ook een avonturengenerator aanwezig die in een handomdraai aangeeft wat het onderwerp van een volgend avontuur is, waar het zich afspeelt, wie de vijanden zijn, wat de motivaties voor de spelers (kunnen) zijn, etc.
 

Appendix voor de Poisoned Lands (p. 118-122):
Zoals de naam al aangeeft is dit een appendix met tabellen voor random encounters e.d. in de Poisoned Lands.
 

Inspiraties (p. 123-124):
De auteur geeft hier weer wat zijn inspiratiebronnen voor deze campaignsetting zijn geweest. Robert E. Howard’s Conan-verhalen zijn bijv. een sterke invloed geweest, alsook een hele reeks aan andere boeken en films. Ik vind het altijd interessant om te zien waar een auteur zelf weer zijn ideeën vandaan heeft gehaald, dus dit stukje is best de moeite waard.
 

Index (p. 125-128):
Last but not least: een index. Altijd handig!

Evaluatie:
Zoals misschien wel duidelijk is uit deze recensie ben ik erg enthousiast over dit produkt. Wat ik namelijk persoonlijk als GM erg belangrijk vind, is dat ik al lezende in een RPG-boek automatisch zin krijg om in die setting te gaan spelen en daarin is Kenneth Hite mijns inziens op formidabele wijze geslaagd.

Wat hierbovenop komt is het feit dat het met de systeemtechnische informatie erg meevalt. Hierdoor kun je deze setting met minimale inspanning aanwenden voor jouw favoriete spelsysteem. Zelf ben ik er nog niet over uit of ik dit met het Savage Worlds-systeem ga spelen, of een ander (light) systeem, maar het is in ieder geval zeker dát ik in deze setting ga spelen!
Ik geef het boek dan ook een score van 9/10.

-Sefariel


Links:
The Day After Ragnarok - Atomic Overmind Press
Pinnacle Entertainment Group
Hero Games

Een bespreking van The Day After Ragnarok in GameGeeks afl. 144

maandag 10 september 2012

bespreking Realms of Cthulhu door Sefariel

De nu volgende uitgebreide bespreking van Realms of Cthulhu is geschreven door Sefariel. Hij is onder andere te vinden op het fantasy- en rollenspellenforum van 4GM.
Waar Trail of Cthulhu van Pelgrane press het GUMSHOE-systeem aanwendt voor avonturen rond de Cthulhu-mythos, doet Realms of Cthulhu dat voor het populaire Savage Worlds-systeem. Om dit spel te spelen zul je de basisregels van Savage Worlds afzonderlijk moeten aanschaffen. Deze worden uitgegeven door Pinnacle Entertainment.
Voordat ik de bespreking begin het volgende: ik ben een groot fan van de Cthulhu-mythos alsook van Call of Cthulhu van Chaosium en Trail of Cthulhu van Pelgrane Press. Ik was dan ook erg geïnteresseerd in Realms of Cthulhu, en dan in het bijzonder of en hoe het Savage Worlds-systeem past bij een dergelijke setting.
Verder nog enkele caveats: ik ken Savage Worlds alleen van The Savage World of Solomon Kane en mijn indruk van het systeem is dat het uitermate geschikt zou moeten zijn voor pulpachtige actie-fantasy, daarnaast moet ik bekennen dat ik het systeem zelf nog nooit actief gespeeld heb.

Met deze zaken in het achterhoofd duiken we in de materie:

Vormgeving: een 162 pagina’s tellend pdf-bestand, fraai kwa lay-out, kleur en illustraties. Alles wijst erop dat er met zorg gekeken is naar de aankleding van het boek. De eerste indruk is dan ook erg prettig.

Na het voorwoord beginnen we met een introductie (p. 5-12):
Hier wordt kort aangegeven waar Realms of Cthulhu (RoC) over gaat: dat de wereld zoals wij die kennen beheerst wordt door machten die verschrikkelijker en machtiger zijn dan alles wat de mensheid ooit zal kunnen overwinnen; altijd een geruststellende gedachte uiteraard. Jij als speler weet dat er iets schort aan deze wereld.
We krijgen een overzicht (niet uitputtend) van allerlei beroepen die je karakter zou kunnen uitoefenen, waarna uiteindelijk wordt ingegaan op het creëren van een daadwerkelijk karakter. Dit is niet veel anders dan bij andere Savage Worlds-settings (waarbij hier in ieder geval rekening wordt gehouden met verschillende perioden waarin je zou willen spelen: 1890, 1920 of hedendaags). We krijgen een paar nieuwe skills, hindrances en edges voorgeschoteld en zijn vervolgens klaar om spullen voor ons karakter aan te schaffen.

We hebben het dan over uitrusting (p. 13-20):
M.n. vervoersmiddelen en wapens voor de verschillende tijdsperioden worden hier besproken. Niet heel erg uitgebreid, maar eenvoudigweg to-the-point. Genoeg om in ieder geval je karakter te kunnen wapenen tegen boosaardige sekteleden.

Nieuwe regels voor de setting (p. 21-34):
We hebben het hier over Cthulhu, dus één van de aspecten die niet mag ontbreken is een sanity-mechanisme. Hoe meer dingen jouw karakter tegenkomt die tegen de ‘normale’ wetten der natuur ingaan, des te groter wordt de kans op mentale schade hierdoor en in het ernstigste geval opname in een inrichting.
De insanity-regels in RoC werken als volgt: mocht je karakter iets tegenkomen (situatie of monster) wat een sanity-roll afdwingt, dan dien je een zogenaamde guts check maken. Hoe verschrikkelijker de situatie dan wel het monster is, des te hoger wordt het target number. Mislukt deze check, dan ervaar je mental anguish, en teveel hiervan leidt tot madness. Madness geeft op zijn beurt een boete op andere checks en kan leiden tot allerlei mentale aandoeningen variërend van paranoia, tot fobieën tot depressies en meer. Het systeem lijkt, in theorie in ieder geval, op een bevredigende manier te werken.
Het mooiste dat hier wordt uitgelegd is echter het feit dat je verschillende stijlen kan spelen. Je hebt twee speelstijlen, "pulpy" en "gritty", die je vervolgens nog kan onderscheiden op het mentale vlak en/of het fysieke vlak.  Je krijgt als het ware een kwadrant dat het mogelijk maakt ervoor te kiezen om de ene campaign zowel fysiek als mentaal "gritty" te spelen (Dark Spiral zoals RoC het noemt), de andere campaign fysiek "pulpy", maar mentaal "gritty" (Slippery Slope in RoC-termen) of meer een Indiana Jones-achtige campaign met beiden op "pulpy" (Heroic Horror genaamd). Voor de volledigheid, Dangerous Action is de laatste variant: fysiek "gritty", maar mentaal "pulpy".
De regels om te komen tot één van de vier varianten zijn erg eenvoudig en zullen een campaign ook daadwerkelijk heel anders doen aanvoelen. Persoonlijk vind ik dit wel een knap staaltje werk, m.n. omdat de ene spelersgroep meer actie verlangt dan de andere en op deze manier de Keeper toch aan ieders smaak tegemoet kan komen.

Van pagina 35 tot pagina 52 hebben we het gedeelte voor de GM (de Keeper), met als aftrap achtergrondinformatie omtrent het GMen van een Cthulhu campaign.
Persoonlijk is dit mijn favoriete onderdeel van het boek. Er wordt uitvoerig ingegaan op wat er in een Cthulhu-avontuur verwacht wordt en ook dit gebeurt weer op aangenaam kernachtige wijze; geen ellenlange exposities over van alles en nog wat, maar puur waar het om draait. Verfrissend als je dit vergelijkt met sommige regelboeken van andere uitgevers.
Zeker voor een beginnend Keeper van de Cthulhu-mythos is dit hoofdstuk een pareltje, maar ook de ervaren Keeper haalt hier nog waardevolle informatie uit.

Vervolgens wordt er dieper op magie ingegaan (p. 53-74):
Direct met de Cthulhu-mythos verbonden zijn uiteraard de ‘verboden’ boeken waaruit kennis over de Mythos gehaald kan worden, de legendarische Necronomicon is hiervan het bekendste. In dit onderdeel worden verschillende boeken en hun inhoud verder doorgenomen alsook de magische spreuken die in sommige van deze boeken zijn opgetekend en hoe deze gebruikt kunnen worden. Teveel kennis op dit vlak houdt natuurlijk een risico in (“things men aren’t supposed to know”) en brengt corruption met zich mee (wat een soort cap voor je maximale sanity is). In feite het standaard overzicht wat je mag verwachten hier (op een stukje Blood Sacrifice na: waarom een offer, nou: daarom dus).
Er waren twee dingen die mij niet aanspraken: het eerste was het feit dat er een random Magic Book creator-tabel werd vermeld. Ik denk dat het ongepast is om in een Cthulhu-scenario even tussendoor een magisch boekje rond te slingeren. Mijns inziens heeft elk boek een geschiedenis waarover goed is nagedacht, en een random tabel doet dit aspect in mijn ogen teniet. Jammer.
Het tweede was het feit dat er over "combat magic" werd gerept: voor een pulpachtige campaign misschien nog te doen, maar het riekt naar mijn idee teveel naar Dungeons & Dragons. Sowieso ben ik geen groot voorstander van het gebruik van magie in Cthulhu door PCs, maar daar zal ik hier verder niet op ingaan.

Er wordt ook gekeken naar verhalen van de Mythos (p.75-96):
Het eerste wat me in dit onderdeel opvalt is opnieuw een reeks aan random generators, nu voor het creëren van een avontuur. Om inspiratie op te doen vind ik de tabellen een prima idee, maar had dat liever op een andere manier ingestoken, zou ik willen adviseren. Nu krijg ik een beetje het idee zoals bij origineel Dungeons & Dragons: “Welke monsters komen we tegen? Even tabelletje pakken en gooien!”. Nu kan dat bij D&D wellicht nog werken ook, maar ik ben ervan overtuigd dat voor Cthulhu een meer gedegen aanpak nodig is om de juiste sfeer te pakken te krijgen dan een paar onsamenhangende dobbelsteenworpen aan elkaar te rijgen tot een avontuur. Hopelijk is dit nooit het idee geweest van de schrijvers, maar storend vind ik het wel (en de tabellen gaan ruim 10 pagina’s door).
We hebben dan nog een viertal avonturen (2 pagina’s elk) waar het gros meer gericht lijkt te zijn op de "pulpy" stijl, dan op "gritty". Misschien dat de Savage Worlds-methodologie zich hierin toch laat kennen?

Uitgelicht wordt “Drake Manor” als een stukje nieuwe Mythos achtergrond (p. 97-110):
Ook hier sijpelt bij mij de indruk binnen dat dit avontuur meer gericht is op een "pulpy" stijl dan iets anders. Het avontuur onderscheidt zichzelf daarnaast niet echt, en is van een gemiddelde kwaliteit. Niettemin is het voor beginnende Keepers altijd handig als er een kant en klaar avontuur wordt aangeleverd, waarmee ze snel uit de voeten kunnen. Enig punt van kritiek van mijn kant is dat men zich de stijl niet teveel eigen zou moeten gaan maken, maar dat is een kwestie van smaak, en bij mij ligt deze voor Cthulhu-campaigns veel meer richting het "gritty" gedeelte.

Uiteindelijk worden nog NPCs en monsters toegelicht (p. 111-152):
Een hele reeks aan antagonisten passeert de revue. Van ‘normale’ mensen, tot aan ghouls, Hounds of Tindalos, en de Outer Gods zelf. Een prima stuk, waarin genoeg informatie wordt gegeven zodat een fantasierijke Keeper voor de komende jaren dan wel decennia vooruit kan.

Tot slot krijgen we regels voorgeschoteld om je favoriete Call of Cthulhu (CoC)-karakters te converteren (p.153-157):
Ik heb hiervoor een eigen karakter uit CoC gebruikt en kan zeggen dat de conversie best geslaagd genoemd mag worden. Zeker als je met RoC als systeem verder wilt en je nog oude avonturen van CoC hebt liggen is deze conversie perfect.

Eindconclusie: voor een meer pulpachtige kijk op de Cthulhu-mythos denk ik dat dit een zeer geslaagd regelboek is. Het Savage Worlds-systeem leent zich daarvoor gewoonweg erg goed. Wat ik wel zie doorschemeren (bewust dan wel onbewust) is het feit dat deze achtergrond ook terugkomt in de verschillende avonturen die worden voorgesteld en in de verschillende random tabellen, die voor mij een moodkiller zijn.
Ik ben echter heel benieuwd hoe een daadwerkelijke Dark Spiral-speelstijl (met ditto bijbehorend avontuur) zich laat spelen met Savage Worlds. De speelstijlen en aanpassingen voor het systeem worden gegeven, en lijken volkomen valide dus…het moet kunnen. Aangezien ik hiervan echter nog niet helemaal overtuigd ben geef ik het boek een score van 7/10.

-Sefariel

Prijsindicatie: 
pdf $24,99 
hardcover $39,99
hardcover + pdf $49,99

Links:
Realms of Cthulhu - Reality Blurs
Pinnacle Entertainment Group

Een bespreking van Realms of Cthulhu in GameGeeks afl. 137

maandag 6 augustus 2012

recente en aanstaande releases van RedBrick

Eerder ontsnapt aan mijn aandacht, maar beter laat dan nooit:









Player's Guide, Earthdawn (Savage Worlds Edition), RedBrick








Player's Guide, Earthdawn (Pathfinder Edition), RedBrick


Als alles meezit zal RedBrick op GenCon een flink aantal nieuwe boeken presenteren waaronder herziene edities van de Player's Guides voor de fanfavorieten Blue Planet en Fading Suns. Er wordt ook gewerkt aan een Savage Worlds-editie van Blue Planet.


Links:
RedBrick LLC • Earthdawn, Fading Suns, Blue Planet, Demonworld
Fading Suns - Wikipedia
Blue Planet - Wikipedia
Discussion Forums • View topic - What's in a Book: Blue Planet Player's Guide
Discussion Forums • View topic - What's in a Book: Fading Suns Player's Guide